2026 年 11 月 10 日,Sony 决定在实时服务游戏(GaaS)的账本上再划掉一个名字。由 Haven Studios 开发、于 2023 年高调公布的抢劫射击游戏 Fairgames 已被正式取消。在经历了 Concord 首发迅速关停的惨剧后,PlayStation 高管团队学会了在内部测试阶段提前拔管,宁可吞下收购工作室四年来的全部沉没成本,也不再允许一款留存率不达标的 PvP 射击游戏流向市场。

千人测试留存率未达标,Haven Studios 四年研发归零

压垮 Fairgames 的直接原因是近期一场涉及数千名玩家的内部测试。PlayStation 高管 Sean Decker 和 John Doyle 在内部邮件中肯定了团队的运营执行、在线运营准备度和社区参与度,但明确指出“玩家反馈和留存率结果参差不齐,未达设定目标”,并提到“PvP 射击游戏品类面临严峻的市场环境”。

Fairgames 研发四年被砍,团队转为第一方辅助(示意图)
Fairgames 研发四年被砍,团队转为第一方辅助(示意图)

其实这场危机早在一年半前就露出了苗头。Sony 于 2022 年 3 月 21 日宣布收购由知名制作人 Jade Raymond 创立的 Haven Studios,将其作为实时服务转型的标杆工程。然而在 2025 年 5 月 16 日,公开报道显示 Jade Raymond 已经离开该工作室。核心创始人的提前离场,往往意味着项目在底层玩法或内部评估中遇到了难以调和的卡点。

万幸的是,Haven Studios 的开发人员没有重蹈覆辙。Sony 确认此次项目取消不会导致裁员,整个团队将转向支持其他 PlayStation 第一方工作室。对于这批开发者而言,虽然失去了独立打造原创 3A 品牌的地位、降级为内部辅助团队,但在行业裁员潮中保住饭碗已是相对温和的结局。

从 12 款宏图到连环撤退,Sony 第一方产能遭遇排异反应

把视野拉回四年前,Fairgames 的猝死是 Sony 2022 年激进转型战略的又一次集中出清。由于传统 3A 单机游戏开发成本高昂,且收入高度集中在发售初期,Sony 曾在 2022 年设定了一个激进目标,计划在 2025 财年(截至 2026 年 3 月 31 日)拥有 12 个实时服务游戏系列(包含原有的 MLB The Show)。但仅仅一年后的 2023 年 11 月,Sony 就将该目标从 12 款直接砍半至 6 款。

12 款服务型游戏宏图砍半,多款大作连环夭折(示意图)
12 款服务型游戏宏图砍半,多款大作连环夭折(示意图)
PlayStation 实时服务战略四年撤退时间线 2022.03 收购 Haven 定 12 款目标 2023.11-12 目标砍半至 6 款 取消最后生还者OL 2024.08-10 Concord 首发暴死 下线退款并关停团队 2025.01 砍掉战神服务型项目 及 Bend 工作室新作 2025.05 创始人离职 Jade Raymond 离开 2026.11 取消 Fairgames 团队转为辅助开发 核心转折:从盲目收购扩充管线,转向测试期用留存率指标提前止损,辅助产能回流单机大作。

目标缩水背后是第一方工作室的连环阵亡。2023 年 12 月 14 日,顽皮狗宣布取消 The Last of Us Online。顽皮狗当时给出了一个极诚实的理由,长线支持服务型游戏将严重吞噬未来单机叙事游戏的开发资源。这直接戳破了 Sony 传统工作室的产能模式与 GaaS 长线运营需求之间的根本冲突。

随后砍单潮进入深水区。2024 年 8 月 23 日发售的 Concord 在 Steam 平台历史在线峰值仅有 697 人,预估销量约 2.5 万份,迫使 Sony 在 9 月 6 日火速下线游戏并全额退款,紧接着在 10 月 29 日彻底关闭了开发商 Firewalk Studios。到了 2025 年 1 月 16 日,Sony 再次确认取消了 Bend Studio 和 Bluepoint Games 的两个未公开项目,其中就包括 Bluepoint 负责的 God of War 实时服务游戏;另一款 Horizon 实时服务衍生作也在近期被迫推倒重启。

用买断制单机的工业管线硬造长线印钞机,注定撞上留存率的铁板。

流失率高达 97.3%,PvP 射击赛道成 PlayStation 百慕大

为什么 Sony 宁可咽下四年研发成本,也要在测试期直接处死 Fairgames?把 PlayStation 旗下三款射击游戏的真实运营数据放在一起对比,答案一目了然。

PvP 射击大作断崖流失,紧急加装 PvE 模式自救
PvP 射击大作断崖流失,紧急加装 PvE 模式自救
游戏名称核心玩法定位销量与玩家规模Steam 历史峰值最新 24 小时峰值当前状态与走向
Concord团队 PvP 射击预估约 2.5 万份697 人已关服发售两周下线退款,工作室关闭
Marathon撤离类 PvP 射击预估约 120 万份88,337 人2,367 人峰值流失 97.3%,12 月加 PvE 自救
Helldivers 2合作 PvE 射击累计 2,290 万玩家458,709 人31,300 人跨平台长线稳健(含 Xbox)

Sony 射击产品线呈现出三种截然不同的命运。Concord 死于首发获客破产,连最基本的匹配池都没能建立起来。而 Bungie 开发、于 2026 年 3 月发售的 Marathon,则展示了更残酷的第二种死法:首发后的断崖式流失。

Marathon 在 2026 年 3 月预估售出约 120 万份,Steam 历史在线峰值曾达到 88,337 人。但在 2026 年 8 月的财报演讲中,Sony 官方口径依然宣称 Marathon 第二赛季保持了高用户留存率并持续获取新用户。然而第三方监测平台揭穿了这层温差,截至 2026 年 11 月 11 日,Marathon 的 Steam 24 小时在线峰值已跌至 2,367 人,较历史峰值暴跌约 97.3%。

PlayStation 射击游戏留存表现与生死分野 Concord (PvP) 697 人 Steam 历史在线峰值 预估销量约 2.5 万份 首发获客破产,关停退款 Marathon (PvP) -97.3% Steam 峰值流失率 88,337 跌至 2,367 人 12 月紧急加 PvE 肉鸽自救 Helldivers 2 (PvE) 31,300 人 当前 24 小时在线峰值 累计 2,290 万玩家 唯一跑通长线的合作爆款

唯一跑出来的亮点是合作 PvE 游戏 Helldivers 2。该作截至 2024 年 5 月 5 日售出 1,200 万份,截至 2026 年 8 月 9 日累计玩家达 2,290 万(期间还打破平台壁垒登陆了 Xbox),Steam 历史峰值高达 458,709 人,至今 24 小时峰值仍稳定在 31,300 人。

这组对比揭示了射击赛道的残酷法则。Helldivers 2 的成功证明了合作 PvE 付费游戏存在巨大的市场空间,但这并不能直接推导出竞争性 PvP 射击游戏同样有需求。PvP 赛道呈现极端的马太效应,玩家的日常时间与社交关系早已被成熟老游戏死死垄断,新 IP 不仅获客门槛极高,对匹配池规模与长线内容更新管线的要求更是苛刻到变态。

认清这一现实后,连主打撤离 PvP 的 Marathon 都被迫在 2026 年 11 月 10 日当天宣布自救方案,计划在 12 月更新中强行塞入合作 PvE 肉鸽模式与 PvP 死斗模式。当 Bungie 这样的射击老手都要靠补票 PvE 来挽回留存时,千人测试留存率不达标的 Fairgames 被提前赐死,就成了管理层最理性的财务止损。

  • 结论.对于 PlayStation 核心玩家和行业观察者而言,Fairgames 的取消伴随不裁员并转为辅助团队,是一个清晰的产能回流信号。Sony 已经停止向无底洞式的纯 PvP 新 IP 盲目输血,将 Haven Studios 的研发人力重新编入第一方开发管线,意味着传统单机大作的产能挤压正在解除。接下来最关键的观察窗口,就是今年 12 月 Marathon 的 PvE 模式更新能否把跌至 2,367 人的日峰拉回安全线,这将直接决定 Sony 实时服务战略最后一块试验田的去留。