2026 年 11 月 10 日,Sony 决定在实时服务游戏(GaaS)的账本上再划掉一个名字。由 Haven Studios 开发、于 2023 年高调公布的抢劫射击游戏 Fairgames 已被正式取消。在经历了 Concord 首发迅速关停的惨剧后,PlayStation 高管团队学会了在内部测试阶段提前拔管,宁可吞下收购工作室四年来的全部沉没成本,也不再允许一款留存率不达标的 PvP 射击游戏流向市场。
千人测试留存率未达标,Haven Studios 四年研发归零
压垮 Fairgames 的直接原因是近期一场涉及数千名玩家的内部测试。PlayStation 高管 Sean Decker 和 John Doyle 在内部邮件中肯定了团队的运营执行、在线运营准备度和社区参与度,但明确指出“玩家反馈和留存率结果参差不齐,未达设定目标”,并提到“PvP 射击游戏品类面临严峻的市场环境”。

其实这场危机早在一年半前就露出了苗头。Sony 于 2022 年 3 月 21 日宣布收购由知名制作人 Jade Raymond 创立的 Haven Studios,将其作为实时服务转型的标杆工程。然而在 2025 年 5 月 16 日,公开报道显示 Jade Raymond 已经离开该工作室。核心创始人的提前离场,往往意味着项目在底层玩法或内部评估中遇到了难以调和的卡点。
万幸的是,Haven Studios 的开发人员没有重蹈覆辙。Sony 确认此次项目取消不会导致裁员,整个团队将转向支持其他 PlayStation 第一方工作室。对于这批开发者而言,虽然失去了独立打造原创 3A 品牌的地位、降级为内部辅助团队,但在行业裁员潮中保住饭碗已是相对温和的结局。
从 12 款宏图到连环撤退,Sony 第一方产能遭遇排异反应
把视野拉回四年前,Fairgames 的猝死是 Sony 2022 年激进转型战略的又一次集中出清。由于传统 3A 单机游戏开发成本高昂,且收入高度集中在发售初期,Sony 曾在 2022 年设定了一个激进目标,计划在 2025 财年(截至 2026 年 3 月 31 日)拥有 12 个实时服务游戏系列(包含原有的 MLB The Show)。但仅仅一年后的 2023 年 11 月,Sony 就将该目标从 12 款直接砍半至 6 款。

目标缩水背后是第一方工作室的连环阵亡。2023 年 12 月 14 日,顽皮狗宣布取消 The Last of Us Online。顽皮狗当时给出了一个极诚实的理由,长线支持服务型游戏将严重吞噬未来单机叙事游戏的开发资源。这直接戳破了 Sony 传统工作室的产能模式与 GaaS 长线运营需求之间的根本冲突。
随后砍单潮进入深水区。2024 年 8 月 23 日发售的 Concord 在 Steam 平台历史在线峰值仅有 697 人,预估销量约 2.5 万份,迫使 Sony 在 9 月 6 日火速下线游戏并全额退款,紧接着在 10 月 29 日彻底关闭了开发商 Firewalk Studios。到了 2025 年 1 月 16 日,Sony 再次确认取消了 Bend Studio 和 Bluepoint Games 的两个未公开项目,其中就包括 Bluepoint 负责的 God of War 实时服务游戏;另一款 Horizon 实时服务衍生作也在近期被迫推倒重启。
用买断制单机的工业管线硬造长线印钞机,注定撞上留存率的铁板。
流失率高达 97.3%,PvP 射击赛道成 PlayStation 百慕大
为什么 Sony 宁可咽下四年研发成本,也要在测试期直接处死 Fairgames?把 PlayStation 旗下三款射击游戏的真实运营数据放在一起对比,答案一目了然。

| 游戏名称 | 核心玩法定位 | 销量与玩家规模 | Steam 历史峰值 | 最新 24 小时峰值 | 当前状态与走向 |
|---|---|---|---|---|---|
| Concord | 团队 PvP 射击 | 预估约 2.5 万份 | 697 人 | 已关服 | 发售两周下线退款,工作室关闭 |
| Marathon | 撤离类 PvP 射击 | 预估约 120 万份 | 88,337 人 | 2,367 人 | 峰值流失 97.3%,12 月加 PvE 自救 |
| Helldivers 2 | 合作 PvE 射击 | 累计 2,290 万玩家 | 458,709 人 | 31,300 人 | 跨平台长线稳健(含 Xbox) |
Sony 射击产品线呈现出三种截然不同的命运。Concord 死于首发获客破产,连最基本的匹配池都没能建立起来。而 Bungie 开发、于 2026 年 3 月发售的 Marathon,则展示了更残酷的第二种死法:首发后的断崖式流失。
Marathon 在 2026 年 3 月预估售出约 120 万份,Steam 历史在线峰值曾达到 88,337 人。但在 2026 年 8 月的财报演讲中,Sony 官方口径依然宣称 Marathon 第二赛季保持了高用户留存率并持续获取新用户。然而第三方监测平台揭穿了这层温差,截至 2026 年 11 月 11 日,Marathon 的 Steam 24 小时在线峰值已跌至 2,367 人,较历史峰值暴跌约 97.3%。
唯一跑出来的亮点是合作 PvE 游戏 Helldivers 2。该作截至 2024 年 5 月 5 日售出 1,200 万份,截至 2026 年 8 月 9 日累计玩家达 2,290 万(期间还打破平台壁垒登陆了 Xbox),Steam 历史峰值高达 458,709 人,至今 24 小时峰值仍稳定在 31,300 人。
这组对比揭示了射击赛道的残酷法则。Helldivers 2 的成功证明了合作 PvE 付费游戏存在巨大的市场空间,但这并不能直接推导出竞争性 PvP 射击游戏同样有需求。PvP 赛道呈现极端的马太效应,玩家的日常时间与社交关系早已被成熟老游戏死死垄断,新 IP 不仅获客门槛极高,对匹配池规模与长线内容更新管线的要求更是苛刻到变态。
认清这一现实后,连主打撤离 PvP 的 Marathon 都被迫在 2026 年 11 月 10 日当天宣布自救方案,计划在 12 月更新中强行塞入合作 PvE 肉鸽模式与 PvP 死斗模式。当 Bungie 这样的射击老手都要靠补票 PvE 来挽回留存时,千人测试留存率不达标的 Fairgames 被提前赐死,就成了管理层最理性的财务止损。
- 结论.对于 PlayStation 核心玩家和行业观察者而言,Fairgames 的取消伴随不裁员并转为辅助团队,是一个清晰的产能回流信号。Sony 已经停止向无底洞式的纯 PvP 新 IP 盲目输血,将 Haven Studios 的研发人力重新编入第一方开发管线,意味着传统单机大作的产能挤压正在解除。接下来最关键的观察窗口,就是今年 12 月 Marathon 的 PvE 模式更新能否把跌至 2,367 人的日峰拉回安全线,这将直接决定 Sony 实时服务战略最后一块试验田的去留。
