id Software被曝裁掉了近一半的员工,消息发布的当天,这家工作室刚好在上线《Doom》最新的一部大型资料片。一边是产品上线的喜讯,一边是团队被砍掉一半的传闻,时间点撞在一起,怎么看都不像巧合。
但翻遍现有报道,你会发现一件更值得琢磨的事:这个"一半"到底是多少人,没有人真正说清楚。
数字打架:4800、95、"一半"
微软官方给出的唯一确切数字,是这轮裁员波及公司整体约4800名员工。这是官方博客里承认的总量,涉及全公司各条业务线,不只是游戏。
Xbox方面的官方口径更模糊。Xbox Wire上的说明只说裁员规模在动视、Bethesda/ZeniMax、暴雪、King、Mojang和Xbox Game Studios之间"各不相同",具体到每个工作室裁了多少人,始终没有公布。
id Software这边流传的数字来自第三方:Game Developer援引消息源称比例接近"一半",涉及超过90人的裁撤;GameSpot则引述前Bethesda负责人的说法,给出95人这个具体数字。两个数字方向接近,但都不是官方确认,只是媒体转述和前高管的转述。
这种"官方只报总数,具体到工作室层面全靠爆料"的操作,本身就是一种传播策略:把最扎眼的细节留给外部去猜,公司永远只需要为一个笼统总数负责。
嘴上加码,手上裁人
更扎心的矛盾在别处。Bloomberg报道称,ZeniMax(id、Bethesda等工作室的母公司)今后会更聚焦于头部IP,名单里明确写着Doom、Quake、Wolfenstein、Elder Scrolls、Fallout。
问题是,Doom和Quake正是id Software在做的东西。裁掉做这两个系列的工程师、设计师、QA,同时宣布要把资源砸向这两个系列——这两件事放在一起,逻辑上是打架的。
id Software之前打造的引擎技术,一直是行业里被同行拿来对标的对象。一个前员工在离职后公开说,团队做出了"业内最好的第一人称引擎技术之一",却在这次被判定为可以砍掉一半。这句话未必客观,但它至少说明:这次裁掉的不是边缘岗位,是核心生产力。
Doom接下来怎么办
QA部门被重点冲击,意味着下一部Doom或Quake新作,测试环节的人手会明显吃紧。工会方面(id员工去年刚完成工会化)已经公开表态,认为裁员会拖慢开发节奏、拉长发布周期,最终反而伤害玩家体验和微软自己的营收。
- 风险.引擎和QA人才流失后,id Tech的迭代速度和下一部Doom/Quake新作的质量都存在不确定性,短期内很难证伪。
id联合创始人John Romero的表态很克制,没有指责公司,只是对被裁员工表示理解和支持。他自己在离开id多年后,去年也吃过微软砍项目资金的亏——那次是他自己工作室的新项目被取消。两轮不同的裁员,砸中的都是同一批做Doom出身的人,这种重复不是巧合,是这家公司这几年成本控制的常态。
嘴上说要押注招牌IP,手上先裁了做招牌IP的人。
回到最初的问题:id Software到底裁了多少人,这事到现在也没有一个可以拿来当依据的官方数字。微软选择用一个笼统的4800交代过去,具体到每个工作室的伤口,留给员工自己在社交平台上一点点披露。这种沉默本身,比任何具体数字都更能说明问题——如果账目光明,何必藏着工作室层面的细节。
