The Verge 记者 Jay Peters 在 7 月 18 日发布的试玩报道里,把 Undercoders 新作《Denshattack!》形容成一辆会漂移的过山车。玩家驾驶列车穿过 10 个日式风格世界,漂移、磨轨、贴墙行驶,还能腾空做出滑板式空翻。
这款游戏真正值得记录的,不是"列车题材够不够新奇",而是它侧面证明:预先设计路线、高度脚本化的"on rails"关卡结构,只要节奏密度和操作反馈跟得上,依然能打,甚至比自由探索更容易让人上瘾。
《Denshattack!》在玩什么:列车变身滑板公园
按 Peters 的描述,操作组合并不复杂:漂移过弯、加速拿加速带、磨轨、贴着涂鸦墙面行驶、借风滑翔腾空,还有重力翻转让列车倒着开。
这些动作随 10 个世界推进逐步解锁,后期能连续串成一整套连招。能量条攒满后,脚下展开一条彩虹轨道,是全程最亮的高光时刻。
Peters 用了两个类比:"加了超级增压的《托尼·霍克职业滑板手》",以及"世嘉如果给 Dreamcast 时代的《索尼克》配一列火车"。两个类比指向同一件事——这游戏的爽感来自动作游戏的操作语言,不是列车模拟器的真实感。
线性关卡没有过时,缺的是密度和反馈
"on rails"在游戏行业本来有双重含义:字面的铁轨题材,以及《雷兹》《死亡之屋》这类轨道射击游戏沿用的"预设路径 + 高度脚本化"设计传统。这波"火车游戏"呼应的是后者。
Peters 文章开头的类比对象,是任天堂重制的《星际火狐 64》——原版关卡的精细编排隔了多年重新上手依旧好玩。《Denshattack!》走的是同一条路。
| 对照对象 | 关卡结构 | 驱动玩家的核心机制 |
|---|---|---|
| 《星际火狐64》/重制版 | 固定飞行路线,脚本化敌波 | 记路线、抢分、躲攻击 |
| 《托尼·霍克职业滑板手》 | 开放场地内的连招计时挑战 | 连招串联、分数积累 |
| 《Denshattack!》 | 10 个世界的固定轨道关卡 | 漂移 + 空中特技连招,能量条驱动高光时刻 |
三者共享同一个逻辑:路线越固定,设计者越能把每一秒的反馈算到位。开放世界靠地图规模和自由度取胜,容易因内容稀释产生"跑图疲劳";线性关卡靠密度和即时反馈取胜,一旦编排跟不上,新鲜感掉得也快。
目前公开的只是 Peters 早期试玩的观感。《The Verge》原文在中段被订阅墙截断,没有给出完整评测结论。游戏后段关卡质量、平台、售价和发售时间都还没披露——这些恰恰是决定"密度能不能撑满全程"的关键信息,现在还看不到。
谁该盯着这趟车
这类玩家看重的是"短促关卡 + 反复重跑拿高分"的爽感,不是通勤模拟。《Denshattack!》展示的机制——连招、能量条、彩虹轨道——正对这类玩家胃口,但要不要现在预购,还得等完整评测和价格公布,先加愿望单、别急着下单更稳妥。
对做线性关卡的独立团队,这款游戏提示了一条讨巧路径:不必砸钱做开放世界,把《星际火狐》式的固定路线框架换一层新皮肤(火车、日本街景、滑板动作),也能做出记忆点。真正决定成败的不是题材新不新,是关卡密度扛不扛得住十个世界的重复曝光——立项前先对照自己的关卡产能算一笔账,比追新题材更实际。
接下来最该盯的是几件事:完整评测什么时候放出、后段关卡有没有撑住密度、平台和价格信息何时公布。这几项目前都还是空白。
