今年3月中旬,游戏开发者、Unity工具作者Freya Holmér把一个憋了很久的想法做成原型:《俄罗斯方块》,但整个棋盘会旋转。她发了一条50秒的演示视频,问网友“这算个东西吗”。
答案很快回来了。几天之内,社交平台上冒出了用AI“vibecoding”做出的复刻版本,其中一个悄悄上架了手机应用商店。Holmér后来数了数,类似的仿制品最多出现了四个。
这件事真正该被记住的判断,不是AI会不会抄创意——游戏点子被抄,在应用商店生态里从来不新鲜。变了的是门槛:过去复刻一个玩法需要程序员的时间和手艺,现在只需要几轮对话式提示词和一天工夫。
一天做出的复刻版:Rotris怎么来的
开发者Charlie Greenman看到Holmér的帖子后,几乎立刻跟进。他用AI写代码做出自己的版本《Rotris》,前后花了“大概一天”,几轮提示词就够了。
他不觉得这有什么伦理问题:“我根本不在乎这个游戏,也没人感兴趣。”同期还出现了另一款仿制品《Blockfall》,其开发者没有回应置评请求。
Holmér的反应更实际:这种事让她不敢再公开展示未完成的想法。“以前抄一个东西需要技巧和精力,现在AI让技能本身都在贬值。”
《Papers, Please》开发者Lucas Pope今年4月在播客里说过类似的话。他现在不愿意公开谈自己在做什么,怕先被AI“吸走”再被人抄走。
商店机制比AI更早开始奖励抄袭
这不是AI发明的问题。威斯康星大学麦迪逊分校媒体文化研究教授Jeremy Morris的判断更接近本质:这些平台的激励机制本身就鼓励过度生产,AI没有制造新问题,只是让人能做得更多。
法国移动游戏公司Voodoo在2018年就靠这套打法吃到过红利。当时开发者Ben Esposito的《Donut County》还没发售,Voodoo的类似玩法作品《Hole.io》就先一步上线,至今仍是Voodoo最卖座的游戏之一。
| 维度 | Voodoo案例(2018) | Holmér原型案例(今年3月起) |
|---|---|---|
| 抄袭对象 | 《Donut County》的核心玩法 | 旋转版俄罗斯方块原型 |
| 复刻耗时 | 数周到数月,专职团队 | 约一天,几轮提示词 |
| 结果 | 《Hole.io》抢先上线,成为Voodoo最卖座作品之一 | 最多4个仿制版本,其一上架应用商店 |
| 资本反馈 | 同年获高盛据报2亿美元投资,2020年腾讯入股,估值约14亿美元 | 目前未见公开融资信息 |
App Store、Google Play、Nintendo eShop这些商店的搜索排序,长期依赖关键词和更新频率,而不是核实创意来源。这套机制原本就给低成本仿制品留了分发空间,AI只是把填进这个空间的速度提上去了。
法律保不住玩法创意,小团队和玩家先受影响
Voodoo自己也告过别人:法国法院认定Rollic Games的《Wood Shop》抄袭了Voodoo的《Woodturning》。但细节值得留意——Rollic Games其实更早发布,法院认定抄袭针对的是后续更新,而不是最初的玩法本身。这说明玩法创意在法律上很难被真正保护,能立案的往往是具体素材、代码或后续复制行为。
摩尔多瓦公司Midnight Works是更极端的例子。据YouTube调查者Luke Wild的长期追踪,以及一名匿名前员工的说法,该公司被指通过多个发行商名称反复上架相似的模拟经营类游戏,一款被下架后常以新名字重新出现。开发者Steelkrill Studio告诉记者,他的恐怖游戏《The Backrooms 1998》被指几乎整体照搬,连他童年家庭录像素材都原样出现在盗版里。这些说法目前来自调查者和当事人陈述,不是平台或司法机构的正式认定。
对独立开发者和小团队,现实的应对是减少公开展示早期原型,或者干脆憋到能立刻上架再发demo——Holmér自己现在就是这么做的。对普通玩家,下次在商店搜索一个热门玩法,多看一眼开发商名字和评论区,比只看截图靠谱,尤其是同类玩法扎堆出现的时候。
创意能被四天内复刻四次,代码保护不了灵感,商店算法也分不清谁先想到。这场景不会因为AI退场而消失,只会因为下一个更快的工具再来一轮。
