独立游戏《What Surrounds Us》里,玩家操控的角色是一枚中空的圆环,看起来像挖了洞的甜甜圈。它落脚的地图、遇到的其他角色,一路解锁的能力,全部由圆构成。游戏里还有一群"有意识"的移动圆环,玩家有时候的任务就是帮它们找到彼此、完成团聚。

这不是单纯的美术选择。真正决定这款游戏成色的,是它能不能把"环境彼此联结"这个主题,变成玩家能上手推理、能亲手验证的机制。从目前公开的评测内容看,它选了一条更难走的路:几乎不给文字,几乎不给提示,一切靠玩家自己在世界里试出来。

圆环不只是美术,是玩法的语法

游戏采用近似《塞尔达传说》的探索解谜结构:玩家在三个风格各异的区域间穿行,靠解开轻量谜题打通路线。流程推进会解锁新能力,比如蓄力后跨越大段缺口的大跳。越往后走,一种在地图里游走、频繁封死路径的"故障状"物质,成了玩家绕路和重新规划路线的主要理由。

圆环世界的三个锚点 3 个可探索区域 蓄力跳跃 跨越地图缺口的新能力 故障状物质 反复封路,逼玩家绕行

能力、障碍、角色形状,全都统一在同一套圆形规则下。这比"好看"更进一步:主题被做进了玩法结构里,不是贴在表面的装饰。

塞尔达式框架,去掉了塞尔达式引导

《塞尔达传说》系列被无数独立游戏借用的,不只是箱庭地图和能力解锁,还有一整套"教你怎么玩"的手段——任务提示、地图标记、随行角色替玩家把规则念出来。《What Surrounds Us》拿走了后半套。

维度典型塞尔达式独立游戏《What Surrounds Us》
区域推进分区域探索,逐步解锁同样分三个区域推进
能力解锁打通关卡获得新能力蓄力跳跃,用于跨越缺口
引导方式任务提示、地图标记、随行角色讲解几乎没有文字,仅少量操作提示
路径设计机关或敌人拦路故障状物质反复封路
拿来的框架 vs 拿掉的引导 像塞尔达的部分 区域式推进 能力解锁开路 解谜换取通行 被拿掉的部分 几乎没有文字 极少屏幕提示 没有随行向导角色

拿走引导之后,探索本身变成了唯一的教程。靠近某个黑暗圆环用一次"呼唤"能打开新路径,这种规则不是被告知的,是自己撞出来的——发现感由此而来。代价也同样明显:太靠近一只带攻击性的圆环,会被直接吞掉,玩家只能凭经验分辨危险和安全。

信息缺口决定谁现在该出手

这对两类读者意味着不同的事。偏爱独立游戏、习惯环境叙事和低引导探索的PC玩家,可以把它放进关注列表——解谜逻辑全靠自己拼环境线索,这本身就是卖点,也是这类玩家会享受的部分。

正在犹豫要不要为独特美术买单的玩家,更现实的做法是先看演示片段,判断自己能不能接受长时间没有任务列表、没有地图标记的节奏,而不是被圆环造型直接吸引下单。游戏也没说明摸错方向的代价有多大——被吞掉之后是重开一段路,还是直接回起点,材料没有交代,这直接决定了试错门槛的高低。

目前能查到的公开评测被订阅墙截断,价格、开发团队规模、通关时长、最终评分都没有给出。已知信息只有游戏可在PC(Steam)平台看到,视觉由Florent "Salty" Martinais完成。想靠这些判断值不值得买,现在还不够。

接下来值得盯的是完整评测放出后的两件事:后半程谜题设计能不能撑住"没有提示"这份新鲜感,失败代价到底有多重。这两点决定了它是被记住的独立佳作,还是被门槛劝退大多数玩家的小众作品。