《The video game disc is dead》——Vergecast这期播客标题够狠,两位主持人聊了索尼停产PS光盘、微软测试光盘转数字功能。但翻遍节目页面,没有一个数字能撑住“光盘已死”这四个字。
真实情况是:光盘没死,只是被掏空了。行业正用一种更隐蔽的方式,把“你买了一份游戏”变成“你买了一次访问权限”,而这个转变的关键,藏在任天堂Switch 2一张不起眼的卡带里。
三组常被混着报道的数字
“数字化程度”这个词经常被记者和厂商模糊使用,其实至少拆成三件事:软件销售的数字下载比例、硬件里带光驱机型的占比、零售商实体货架的营收结构。三者增速完全不同步。
软件层面确实在快速数字化。任天堂2026财年(截至今年3月)数字软件销售占比升到54.6%,上一财年是53.5%;索尼同财年第四季度数字下载比例达到85%,全年平均78%。市场调研机构Circana的美国数据显示,2024年1到8月,Xbox软件数字化率高达91%,PS5是78%,Switch最低,53%。
硬件层面的“光驱消失”速度更慢。PS5历史累计销量里,仍有82%是带光驱版本;到2024年9月,单月纯数字版才升到约40%。2025年美国市场,Xbox Series X|S纯数字机型销量占66%,PS5不含光驱版本占49%——都还没过半。
零售端更是另一套逻辑。GameStop2024财年软件销售额降到10.05亿美元,占总营收38.23亿美元的26.3%,比上一财年28.9%的占比小幅下滑,但绝对量的萎缩比比例更明显。相比之下,百思买2024年宣布逐步淘汰DVD和蓝光光盘,却明确表示电子游戏品类不受影响。零售商的态度并不统一。
Xbox嘴上不放弃,身体最诚实
Xbox的软件数字化率在三大平台里最高,91%,可公司公开表态一直很谨慎。Xbox负责人Phil Spencer在2024年2月说过,放弃实体不是Xbox的既定策略,公司只是跟着消费者行为走;总裁Sarah Bond还专门成立了团队负责游戏保存和向前兼容。
这种“嘴上留后路、身体最诚实”的姿态并不难理解——实体零售的利润结构对Xbox最不友好,但公开彻底放弃实体的说法,风险成本太高。
任天堂的卡带,藏不住游戏
真正把“光盘已死”这个话题炒热的,不是索尼停产光盘,而是Switch 2的game-key card。这张卡看起来和普通实体卡带一样,插进机器却发现里面没有游戏数据,只有一个下载许可,联网下载才能玩。
日本国会图书馆已经因为这种非自足性,拒绝像对待普通实体软件一样收藏它——卡片本身不含完整作品,图书馆没法把它当成一份可长期保存的出版物来处理。这是过去二十年“数字化”讨论里没出现过的新麻烦:以前的争议是“要不要买光盘”,现在的争议是“你买的那张卡,到底算不算游戏本体”。
- 风险.game-key card一旦服务器停止支持下载,卡片本身会变成一块无法运行游戏的塑料片,收藏和长期保存的价值直接归零。
CD Projekt给了个反例。《赛博朋克2077》Switch 2版没有用game-key card,而是选择了完整卡带,结果这个版本约75%的销量来自实体。这说明所谓“实体衰退”,很大程度上是发行商为了省容量成本主动选的路,不完全是玩家不想要实体。
光盘没有死,是被换了内脏还留了张脸。
接下来该看什么
2025年11月,美国实体游戏销售同比下滑14%,是1995年以来表现最差的11月——这个趋势短期内不会逆转。但“实体消失”的速度和方式,因平台、因发行商而完全不同:索尼在硬件上仍卖带光驱的PS5,微软的数字化率最高却嘴上最谨慎,任天堂用一张“伪实体”卡带把矛盾摆上台面。
对普通玩家来说,实际的判断点很具体:买游戏之前多看一眼包装上有没有“需要下载”的小字,尤其是买Switch 2游戏的时候。对收藏者和游戏保存机构来说,接下来该盯的是有多少发行商会跟进game-key card这种模式,以及各平台下一财年的数字化比例是不是逼近饱和——那才是真正决定“拥有”还能不能算数的时间点。
