2018年6月28日,独立开发者Andrew Zigler在个人博客上重新评估了一种比他年纪还大的游戏形式——MUD(Multi-User Dungeon,也写作MUSH、MOO,统称MU*)。这是一种完全由文字构成的多人虚拟世界,玩家通过Telnet协议或专门的客户端软件登录,屏幕上没有图片,只有房间描述、物品清单和你敲下的动词指令。

Zigler的判断很直接:图形游戏挤不掉MUD,因为文字省下的是美术资产成本,不是开发成本。真正的门槛仍然是系统设计、内容写作和长期运营。原文没有给出用户规模或增长数据,能证明的只是一部分小众社区还在,个别项目已经运行了几十年。

三种MUD:从打怪升级到协作写故事

在MUD里,角色站在一个"房间"里。房间可以是狮穴、荒原,也可以是珊瑚礁。玩家输入get sword这样的指令,复杂一点的系统甚至支持look at gemstones on tiara式的完整语句。

这套玩法和单人互动小说(IF)同源,区别在于MUD是实时的、多人协作或对抗的。它更接近一种多人实时互动小说,而不是简化版的图形网游。

不同MUD对"世界"的定义差异很大。有的偏战斗升级——系统代替GM,打怪、升级、管理背包;有的偏自由创作——没有规则和道具,玩家靠即兴写作推进剧情;中间还有大量混合型。

MUD的类型光谱 战斗升级型 系统代替GM,打怪升级、管理背包 混合型 规则与自由并存,两头都要一点 自由创作型 没有规则和道具,玩家协作写故事

前者本质是一本可编程的规则手册,替代了桌游里骰子和GM的活;后者放弃规则,把环境当画布。两种极端之间,才是大多数MUD实际运行的样子。

省下画笔,省不下工时

图形游戏里,模型、场景、特效各有各的制作成本,预算不够就得砍效果。MUD不一样:想描述的任何东西,付出的都是同一种代价——文字。这是Zigler全文最核心的一个对照。

资产成本:两本不同的账 图形游戏 建模 场景 特效 动画 MUD/文本游戏 房间描述 物品文本 对话内容 机制说明 图形游戏资产成本参差不齐,MUD一词一字,成本恒定
维度图形游戏MUD/文本游戏
资产成本建模、场景、特效各自计价,可分级砍预算都换算成文字,单价相对统一
开发周期视预算和团队规模而定仍需数月到数年打磨世界观、机制、内容
访问方式独立客户端或平台商店Telnet协议或专用客户端
服务器运维图形游戏同样需要长期维护同样需要,代码库容易随社区消失而失传

省下美术,不等于省下开发。Zigler当时在用JavaScript引擎Ranvier做实验,他承认:即便有现成框架,一支团队要做出内容扎实、系统平衡的MUD,也可能要花上数月甚至数年——写世界观、写房间描述、调打怪机制,工作量不比图形游戏轻松。他还提到,用Ranvier搭出来的MUD里,当时几乎没有已经发布或有人气的项目,不少老牌代码库也面临同样的问题。

文本世界的门槛,从"要不要画图"挪到了"能不能持续写下去"。很多MUD社区起来得快,消失得也快,源码一丢就再也回不来。

视障玩家和独立开发者,各自会怎么用它

MUD最实在的受益者,是图形界面帮不上忙的人。视障玩家可以用屏幕阅读器实时朗读终端文字,很多MUD还提供选项关掉ASCII地图之类的视觉化元素,让文本更适合朗读。语速调得够快的玩家,靠声音提示和触发器,能跟视力正常的玩家打得一样顺手。

关注无障碍体验的产品人员,可以把这个当作一个现成的对照标准:一款新游戏如果关掉视觉元素就完全不能玩,说明它的无障碍设计还停在表面。真正做到位的做法,是像MUD一样,把关键信息本身就写进文字,而不是靠额外补丁堆出来。

独立开发者做文字互动产品,可以把MUD/文本引擎当成低成本验证叙事玩法的一条路:不需要建模师和特效师,先把系统和内容写扎实。但代价要提前算清楚——预算要从建模转到写作和运营,团队小的话,光把内容库填满就可能跑上大半年。Ranvier当时缺少跑出来的成功案例,说明这条路没有捷径可抄。

图形游戏受限于预算能画出什么,MUD受限于你愿不愿意写下去。

访问方式在Zigler写作时仍是Telnet客户端,或者玩家自制的辅助工具,带着记录、配色、别名、计时器这些功能。接下来值得盯的两件事,原文都没有给出答案:Ranvier这类开源引擎能不能跑出一个被验证的项目,以及老牌MUD服务器还能靠没人维护的代码撑多久。