加入一个强大组织,正常 RPG 可能让你打通一条任务线。《Moves of the Diamond Hand》给出的路线更怪:进市议会,做出完美三明治,或者加入最好的乐队。

这就是它最有意思的地方。怪不是贴皮,而是玩法本身。The Verge 试玩后给出的判断也很清楚:Cosmo D 做出了一款创意强、气味独特的第一人称骰子 RPG,但它还处在 Early Access,许多谜团要等到 2027 年才会解决。

所以问题不是“它怪不怪”。它当然怪。真正的问题是:这份创意,能不能抵消未完成带来的不安。

它现在是什么:一款未完成但很有性格的骰子 RPG

《Moves of the Diamond Hand》来自音乐人兼游戏设计师 Cosmo D。目前游戏以 Early Access 形式登陆 PC、macOS 和 steamOS,也可以在 Steam Deck 上游玩。The Verge 的试玩背景就在 Steam Deck 上。

游戏开场就把核心体验摊开:你会遇到大量怪异对话,也会反复掷骰。它不像动作 RPG 那样把战斗反馈放在最前面,而是把“说什么、怎么判定、失败后怎么办”放到叙事中央。

已知信息可以压成一张表:

关键信息当前状态对玩家的影响
开发者Cosmo D,音乐人兼游戏设计师风格和声音设计可能是核心卖点之一
平台PC、macOS、steamOS;可在 Steam Deck 游玩掌机玩家可以尝试,但仍要接受 Early Access 风险
游戏状态Early Access,尚未完整不适合按正式版完整剧情来期待
核心玩法怪异对话、大量骰子检定更偏桌游式角色扮演,不是动作爽游
后续悬念许多谜团要到 2027 年解决现在买,买到的是前段体验和等待成本

它的画面和气质也不是追求“精致”。The Verge 描述它带着 2000 年代第一人称 RPG 或沉浸模拟的味道:场景脏旧、块面明显,人物比例有点别扭,配乐压着一种不舒服的气氛。

这类质感很挑人。喜欢它的人会觉得有味道,不喜欢的人会觉得粗糙。

骰子为什么重要:它让荒诞路线变得可玩

游戏提供七项可升级属性骰。已知属性包括 Physique、Observation、Cooking、Music 等。挑战出现时,系统会根据对应属性掷骰,玩家需要用自己的结果追平或超过目标。

Cooking 和 Music 放在属性栏里,不是为了好笑。它们直接连到任务路线。

玩家想加入 Circus X,不一定只靠传统的权力斗争或战斗能力。你可以尝试进入市议会,也可以靠完美三明治,或者通过乐队路线靠近目标。荒诞元素被系统接住了,这一点很关键。

《Moves of the Diamond Hand》的世界也按这个逻辑搭起来:阴暗企业、动物人混种、政治丑闻、Circus X、三明治大师。这些东西看上去散,但共同服务于一种黑色幽默式的城市奇谈。

它很容易让人想到对话密集型 RPG 的传统,比如《Disco Elysium》那类作品相信属性、文字和失败检定能制造戏剧。但《Moves of the Diamond Hand》目前更粗粝,也更像从旧式第一人称沉浸模拟里长出来的怪枝。

差别也在这里。《Disco Elysium》式体验最怕文字堆得多但选择不成立;《Moves of the Diamond Hand》现在要证明的,是这些骰子、路线和怪设定不是只撑开场,而是能撑完整局。

谁该现在玩,谁该等到 2027 年再说

对独立游戏玩家来说,这款游戏目前更像一张“提前进场票”。你买到的是风格、系统雏形和一段尚未闭合的怪诞旅程,不是完整谜题的答案。

如果你喜欢在 Steam Deck 上慢慢读对话,能接受检定失败,也愿意把奇怪路线当作奖励,它现在就有吸引力。尤其是偏好桌游式骰子机制的 RPG 玩家,会更容易理解它为什么把 Cooking、Music 这种属性做进主系统。

但如果你最在意剧情完整、任务链稳定、结局解释清楚,现在更稳的动作是放进愿望单。等后续内容补齐,再判断也不迟。

这里没有必要把 Early Access 妖魔化。对独立开发者来说,它能让项目提前拿到反馈,也能让小团队获得继续开发的空间。现实约束是,叙事 RPG 的 Early Access 风险更高。玩家投入的不只是时间,还有对谜团能被解释的信任。

目前看不清的东西也要说清:原始信息没有提供价格、当前内容量、流程时长、更新路线细节或玩家口碑数据。The Verge 称许的是它的创造力,不等于确认它已经是一款完成度很高的成品。

接下来真正该看的,不是它还能不能继续变怪。它已经够怪了。

更关键的是 2027 年后续内容能否把 Circus X、政治丑闻、城市权力关系和这些荒诞路线收住。怪诞负责开门,结构负责留人。收不住,再多奇观也会变成 Early Access 常见的遗憾。