一个原本只想看看金刚狼如何把敌人切开的玩家,试玩约两小时后,记住的却是洛根本人。
这是 The Verge 试玩《漫威金刚狼》后给出的核心感受。战斗确实血腥,爪击、刺击和格挡都有直接反馈;但真正构成惊喜的,是一个与角色没有多少旧感情的人,开始在意这个暴躁、失忆、关系一团糟的男人。
这比“战斗很爽”重要得多。
两小时试玩确认了什么
试玩在 Insomniac Games 位于美国加州伯班克的办公室进行,内容从游戏开头开始。
故事里的洛根离开数年后重新加入变种人特遣队 Team X,希望为其他变种人而战。他并不情愿当英雄,与身边人的关系也很紧张,记忆还存在缺口。
现阶段能确认和不能确认的内容,边界其实很清楚:
| 项目 | 目前能看到的情况 |
|---|---|
| 试玩时长 | 约两小时 |
| 试玩范围 | 游戏开头,不能代表完整战役 |
| 战斗动作 | 爪击、刺击、格挡,暴力表现突出 |
| 角色塑造 | 洛根是 reluctant hero,关系紧张且记忆残缺 |
| 故事起点 | 离开数年后重返 Team X |
| 尚未验证 | 后期敌人变化、成长系统、关卡节奏、完整剧情和性能表现 |
| 购买信息 | 现有材料没有提供可靠的价格与具体发售日期 |
所以,这不是一份完整评测。它更接近一次受控环境下的早期体验。
而且活动就在开发商办公室举行。媒体的感受可以参考,却不能直接等同于独立环境下对完整成品的检验。厂商当然会拿出最适合展示的章节,这属于正常操作,玩家也该保留正常距离。
血腥战斗只能解决第一眼
金刚狼天然适合做近身动作游戏。
他的能力没有太多理解门槛:靠近、挥爪、承受伤害、继续进攻。与蜘蛛侠依赖高速移动和城市穿梭不同,金刚狼的力量感来自距离被压缩后的碰撞。
| 设计问题 | Insomniac《蜘蛛侠》系列 | 《漫威金刚狼》试玩呈现 |
|---|---|---|
| 核心体验 | 摆荡、追逐、空中移动 | 贴身攻击、格挡、硬碰硬 |
| 角色魅力 | 英雄身份与普通生活冲突 | 暴力本能、记忆缺口与人际裂痕 |
| 容易暴露的短板 | 开放世界活动重复 | 近战套路和敌人配置重复 |
| 长线考验 | 移动乐趣能否撑住地图 | 战斗与人物能否撑住完整流程 |
近战越直接,重复问题来得越快。
两小时里,锋利的爪子和血腥反馈很容易制造刺激。到了十几个小时以后,玩家看的会是另一套账:敌人是否逼人改变打法,升级是否真的影响战斗,关卡是否只是在不同房间里重复清场。
这也是我更在意洛根评价的原因。
暴力表现是一种制作能力,人物吸引力则要靠编剧、表演和节奏共同完成。试玩者没有预先积累的角色滤镜,最后却开始关心洛根,至少说明游戏开头没有把他写成一台只会挥爪的机器。
“买椟还珠”四个字很适合提醒超级英雄游戏。血浆是盒子,角色才是珠子。若玩家只记得处决动画,Insomniac 做出的仍然只是昂贵的展示片段。
开头动人,难在一路不泄气
“靡不有初,鲜克有终。”
电子游戏尤其如此。开场两小时通常承担人物登场、机制教学和视觉展示,资源最集中,节奏也最容易控制。真正拉开差距的,是新鲜感退去以后,游戏还能不能继续给洛根施加有效的选择和代价。
如果他嘴上抗拒英雄身份,行动却永远只有无差别清场,所谓人物矛盾很快就会变成对白装饰。若记忆缺口只负责制造悬念,不改变关系与决定,故事也容易滑向常见的失忆套路。
对两类玩家,眼下的决策并不相同。
偏爱动作游戏的人,不必急着被血腥程度说服。接下来应盯住敌人种类、难度设计、成长路线和中后期关卡。近战系统有没有深度,要看游戏是否迫使玩家改变动作,而不是处决动画做了多少套。
对金刚狼没有感情、但认可 Insomniac《蜘蛛侠》系列的人,这次试玩反而释放了更积极的信号:游戏可能不要求玩家先做漫威功课,洛根本人就能成为入口。不过,在完整战役和独立评测出现前,仍不该仅凭一次厂商安排的试玩做购买决定。
开头那个反常点也因此成立:血浆把人吸引到屏幕前,洛根才让人愿意留下。
若成品能守住这一点,《漫威金刚狼》就不只是把超级英雄换成更锋利的一位;若守不住,再红的画面也只是短暂刺激。
