The Verge 在 2026 年 9 月 23 日放出了《Control Resonant》的正式评测。作为芬兰开发商 Remedy 自主开发并自主发行的关键战役,这款续作不仅把舞台从封闭幽闭的太古屋搬到了重力翻折的曼哈顿,还将核心系统彻底翻转。在赞誉其穿梭手感与怪诞视觉的同时,评测界也迅速浮现出对战斗数值失衡与底层硬件兼容性的激烈交锋。

结构大修:从太古屋的局促走向曼哈顿分区

前作中 Jesse Faden 依靠心灵念力在联邦控制局总部穿梭的射击体验,在续作中被完全推翻。玩家在本作中扮演其弟弟 Dylan Faden,主要兵刃换成了具备多形态变形能力的 Aberrant,在鞭与锤之间切换。整套战斗循环高度绑定资源反哺:近战命中恢复能量,处决动作短时提升伤害,角色成长则收束于名为 The Gap 的思维空间技能树与神器制作。

不少人以为 Remedy 这次做了一款类似 GTA 的无缝全景大作,但这属于直观误读。官方在 PlayStation 官方博客中明确澄清,本作采用的是多个独立、手工打磨的开放分区,并辅以极低延迟的传送网络。玩家要在重力异常的立体空间内飞檐走壁,借由类似重力操控的机制解决复杂的空间谜题。

核心架构重构:Control 与 Control Resonant 对照 前作:Control (2019) 空间结构:局促封闭的“太古屋”银河恶魔城 战斗核心:超能力投掷 + 秘勤局制式手枪射击 角色叙事:Jesse Faden 孤身排查超自然入侵 工业形态:传统中型发行合作模式 续作:Control Resonant (2026) 空间结构:重力翻转的曼哈顿手工开放分区 战斗核心:Aberrant 变形近战 + 处决增伤 角色叙事:Dylan Faden 穿梭思维空间 The Gap 工业形态:Remedy 自研自发大型动作冒险

主线流程被拉长到 25 至 35 小时。从怪谈录音、诡异教学片到对话一盏有灵性的台灯,Remedy 依然保持着极高的氛围搭建水准。但走出紧凑幽暗的水泥走廊,将叙事线索稀释进数个大体量城市分区后,前作那种压迫感极强的推背感不可避免地被大量跑图与支线割裂。

评测割裂:85分主流赞誉与“海绵敌人”的2分暴击

评测解禁后,全网媒体均分稳定在 80 分中段,肯定其独特的艺术调性与动作自由度。然而,ComicBook 给出的 2/5 极端低分直接撕开了好评滤镜下的系统硬伤。争议的核心不在于视觉奇观,而在于这套近战系统的长线耐受度。

很多媒体指出,当游戏推进到中后期,敌方配置出现严重的血量膨胀。由于近战连段和资源回复逻辑相对固定,面对大量血厚防高的硬直怪,原本行云流水的动作设计容易沦为机械重复的刮痧。即使是给出积极评价的 The Verge,评测者中后期也不得不打开辅助模式来降低数值折磨。

评测与运行指标关键数据 85 媒体均分区间 主流肯定艺术风格与机动 2/5 ComicBook 低分 指责近战单调与血量海绵 25-35 主线通关时长 较前作大幅扩充的分区探索 19-25 Steam Deck 帧率 城市高速移动出现严重顿挫
  • 结论.单纯增加敌人生命槽并不能支撑开放分区的挑战深度,缺乏变奏的近战循环反而消耗了重力解谜带来的初始惊艳。

硬件暗礁与工业扩张的现实代价

比起玩法上的争议,技术层面的硬件表现直接给首发体验泼了冷水。来自硬件媒体的实测显示,AMD Radeon RX 7000 系列显卡因为 FSR 4.1 的驱动层交互故障,在评测版本中甚至会直接导致崩溃无法启动。与此同时,RTX 4060 出现明显的光追伪影,Intel Arc 显卡也存在底层渲染异常。

移动端与主机的运行同样不容乐观。Steam Deck 的专用预设在曼哈顿街区高速穿梭时,帧率频频掉到 19 至 25 fps;基础版 PS5 在性能模式下采用了较低的内部渲染分辨率,不仅伴随超分辨率重构伪影,狭小转角处的战斗还会触发摄像机碰撞穿模。该作计划于 2026 年 9 月 24 日登陆 PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam 与 Epic Games Store)以及云游戏平台 GeForce NOW,Mac 版本则要等到年内稍晚。截至 23 日评测解禁,Steam 商店尚未收录任何公开玩家评价,但这批底层问题显然需要首日补丁去擦屁股。

狂放的视觉实验如果没有扎实的工程优化托底,越界的艺术往往先沦为硬件灾难。
  • 风险.使用中端显卡或计划在掌机端游玩的玩家,首发窗口极易遇到帧率波动与画质重构缺陷,等待修复驱动更为稳妥。

《史记》有言:“贪多务得,细大不捐。”自研自发的商业模式让 Remedy 摆脱了传统发行商对创作者意图的干预,但代价是必须独自肉搏复杂的工业管线。去年衍生合作项目 FBC: Firebreak 遭遇口碑失利后,Remedy 迫切需要《Control Resonant》在更大的开放舞台上证明自己不仅能讲怪诞小故事,也能做大型商业动作游戏。

然而,曼哈顿的重力可以被随意翻折,软件工程与游戏数值的物理法则却无法轻易被超现实笔法抹平。当作者电影式的怪诞美学强行套入 30 小时动作 RPG 的成长躯壳中,留给玩家的不仅有令人屏息的摩天楼飞跃,还有刮痧的疲惫与风扇的轰鸣。